Yarix gamification
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Narrative gamification per la Cyber Security: da Cyber Nightmare a Egyda

L'adozione di esperienze gamificate all'interno di venue, convention ed eventi è una delle tendenze più forti per creare momenti che catturano l'attenzione, favoriscono la comprensione e rendono memorabili anche le informazioni più complesse. Il gaming si conferma sempre più una leva strategica per trasformare contenuti tecnici in engagement reale, rendendo accessibili e coinvolgenti anche i temi più specialistici. Ma come applicare questo approccio alla cyber security, un ambito dove l'urgenza e la complessità rischiano spesso di rendere inefficace la comunicazione tradizionale?

In occasione dell'evento annuale del Var Group, abbiamo progettato e sviluppato per Yarix, punto di riferimento assoluto per la cyber security di aziende e organizzazioni, esperienze ludiche immersive che traducono contenuti tecnici di settore in momenti formativi divertenti, dove i partecipanti non ascoltano passivamente, ma vivono in prima persona scenari di attacco, decisioni sotto pressione e sfide reali della sicurezza informatica.

Cyber Nightmare: l'escape room che trasforma la cyber security in esperienza immersiva

L'obiettivo del progetto realizzato per Yarix non era soltanto quello di trasmettere contenuti, ma anche far vivere alle persone il senso di urgenza, la pressione decisionale e la fragilità dei sistemi digitali quando si trovano sotto attacco. Ed è proprio da questo bisogno che è nata l'idea di trasformare la sicurezza informatica in un'esperienza — qualcosa da provare, non semplicemente da ascoltare.

Così prende vita Cyber Nightmare, un'escape room digitale realizzata da Ubics come esperienza cardine dell'area espositiva Yarix dedicata alla cyber security a alla convention Var Group 2024. L'intera attività è stata pensata per essere immediatamente accessibile: bastava inquadrare un QR code sui monitor touch presenti nell'area, registrarsi e lasciarsi guidare dall'introduzione iniziale del gioco. Una scelta studiata nei dettagli, perché permetteva ai partecipanti di entrare e uscire dall'esperienza in qualsiasi momento, senza vincoli logistici e senza tempi morti.

Una volta dentro, il tono cambiava subito. L'utente si trovava immerso nella simulazione di un attacco informatico in corso. L'atmosfera richiamava quella di un'azienda improvvisamente sotto assedio digitale, con visual in stile videogame e un ritmo incalzante che amplificava la tensione narrativa.

Il gioco era strutturato in quattro livelli a difficoltà crescente, ognuno composto da un massimo di quattro domande — alcune a scelta singola, altre multiple. Una progressione pensata per far percepire le diverse sfumature del rischio: dalla semplice individuazione di comportamenti sospetti, fino alla gestione avanzata delle minacce. Ad ogni risposta, i partecipanti sperimentavano in tempo reale cosa significhi avere pochi minuti per prevenire un danno, valutare un alert o riconoscere un tentativo di intrusione.

A rendere l’esperienza ancora più coinvolgente contribuivano due elementi fondamentali:

  • una classifica in tempo reale, proiettata su un grande ledwall, che trasformava la sfida individuale in una competizione collettiva;
  • il tracking delle performance, che permetteva a ciascuno di vedere come aveva gestito le diverse prove.

Il risultato era una tensione “buona”, una sensazione tipica delle esperienze di gioco, che però si portava dietro un apprendimento concreto e immediato. Il format, disponibile sia in italiano che in inglese, era stato progettato per poter essere fruito da qualunque tipo di partecipante, dai tecnici ai manager, dagli esperti agli utenti meno abituati a trattare questi temi.

Cyber Nightmare ha dimostrato nella pratica come la gamification possa essere una delle leve più potenti per generare consapevolezza. L’esperienza non “spiegava” semplicemente la cyber security: la faceva vivere. La metteva nelle mani delle persone, offrendo una simulazione che portava chiunque a capire quanto siano sottili le vulnerabilità e quanto rapide debbano essere le risposte. La pressione narrativa, la competizione, la progressione a livelli e l’estetica immersiva hanno reso il contenuto divertente, utile e sorprendentemente accessibile.

Egyda prende vita: cyber security e gaming nell'esperienza per l'evento Zing 2025

Nel contesto attuale della cybersecurity, le minacce sono sempre più veloci e sofisticate. Per questo Yarix ha sviluppato Egyda, una piattaforma basata su intelligenza artificiale, automazione e analisi comportamentale progettata per rivoluzionare il lavoro dei Security Operation Center.

Ma la storia di Egyda non si ferma alla tecnologia. Nel percorso di innovazione intrapreso insieme, Yarix ha scelto di trasformare la propria piattaforma in qualcosa di più: un personaggio. Egyda diventa così un avatar digitale antropomorfo, una "umana aumentata" che incarna i valori del brand. Giovane, sicura, empatica e sempre presente, con uno stile smart-casual e dettagli futuristici, questa Egyda "vivente" comunica con un tono chiaro e umano, accompagnando gli utenti e rendendo accessibili anche i concetti più tecnici. Non vuole impressionare: vuole far capire, guidare, far crescere. È la collega ideale in una squadra ibrida uomo-AI.

Questa evoluzione ha trovato la sua massima espressione durante la Zing Experience di Var Group, dove Ubics e Yarix hanno collaborato per creare un'esperienza ludica che unisce formazione e intrattenimento. All'interno di una narrative dedicata ai temi dei deepfake e della disinformazione digitale, Egyda diventa protagonista e guida del gioco: sfida i partecipanti a distinguere ciò che è reale da ciò che è generato dall'intelligenza artificiale, trasformando un tema complesso in un momento memorabile e coinvolgente.

Grazie a un avatar con sincronizzazione labiale avanzata, texture digitali e una perfetta coerenza con la brand identity, l'esperienza crea un legame diretto tra pubblico e piattaforma.

Il gameplay, supportato da video trailer ed elementi educational, ha amplificato lo storytelling prima, durante e dopo l'evento, rendendo il pubblico protagonista attivo di una storia che unisce tecnologia, consapevolezza e intrattenimento.